<翻訳記事>鈴木裕さんのインタビューが中国のメディアに掲載。

昨年末に中国で開催された「核聚变 2018」終了後、『シェンムー3』のディレクター鈴木裕さんと、裕さんとは旧知の仲であるアニメーションプロデューサー竹内宏彰さんへのメディア合同インタビューが行われました。

インタビューはすべて中国語であり、日本語への翻訳は難しいので記事にするつもりはありませんでしたが、面白いことがたくさん書かれていたので、機械翻訳を使用して分かるところだけ頑張って翻訳してみました。

下記に翻訳したものをまとめていますが、注意点があります。

機械翻訳を使用しているので、正確ではありません。
中国語からの翻訳となりますので、これまで翻訳してきたものよりも正確度は低いと思います。
なるべく間違えないようにはしていますが、正しくないところもあるかもしれません。
翻訳に自信がないので、それでも大丈夫という方だけ見ていってください。

裕さんたちは当然日本語で話しており、それを翻訳者が中国語に翻訳。
さらにそれを機械翻訳で日本語に戻してるので、オリジナルの発言とニュアンスが違ったり、意味自体が異なるところも当然あると思います。
掲載した内容はすべて確定情報でないと思って見ていただけるよう、お願いします。

間違えてる文章や、ここはこのほうが自然など、更新して欲しいところがありましたらこちらのメールフォームまでご連絡お願いします。
すぐにこの記事に反映させます。

中国の記事はこちらにあり、掲載先によって内容が少し異なります。
http://www.a9vg.com/news/201812/0231922895.html
http://www.sohu.com/a/283337668_628730
https://www.gamersky.com/news/201812/1135488.shtml

なお、翻訳したのは3のゲーム内容に関係していそうなところと、翻訳がうまくいったところだけです。

更新情報:1月14日に一部更新しました。

翻訳まとめ

●ストーリーの背景と桂林の場所に加えて、シェンムー3には他にどのような中国の文化的要素があるか?最初の2作品にはBajiquan(八極拳)がありますが、もっと多くの武術がありますか?という問いに裕さん。
「私は初代のときに何度も中国に行ったことがあり、呉連枝先生から八極拳を学んだこともありますが、先生とは今でも連絡を取り合うことができます。 私は中国に精通していますし、中国の建築様式を研究し、それをゲームに統合するためにXiamen Gulangyu(鼓浪嶼)にも行きました。」
続けて、シェンムー3には形意拳のような中国武術を加えたと話しました。しかし、形意拳は主人公の技ではなく、いくつかの補助的な役割※で使用されます。
※補助的な役割、もしくは他のキャラクターが使うスタイルと記事で翻訳されていました。

●戦闘システムの改善について。
1&2はバトルをより適切にするために、『バーチャファイター』の簡易版システムをベースにしていた。
3では純粋な格闘ゲームとは異なる。操作が難しくなることはありませんが、プロットに適したものになります。
3のゲームスタイルに従って戦闘システムを再作成してあり、それは非常に多様で、より豊かにプレイできるものになっている。

「シェンムー3のようなゲームの場合、デザインとバランスが必要で、上級者でも初心者でも両方がとても楽しく感じるバトルにしたい。我々は戦闘システムに多大な努力を注ぎました。3のバトルシステムは、これまでの2作品とは全く異なりますので、どうぞご期待ください。」と、竹内さんが話しました。

裕さんは中国武術の大好きなファンなので、本物そっくりなものを追求しています。

●ストレッチゴールを達成したアドバンスドバトルシステム AIバトルについて。
オリジナルのバトルシステムは、一部の特定のプレイヤーのニーズを満たすように設計されていました。
今回は初心者でも老人でも良い経験を積むことができ、アクションゲームが苦手なプレイヤーでも役立つように導入されています

【アドバンスドバトルシステム AIバトルとは】
バトルシーンにおいて、相手との位置や距離や状況に応じて自動的に最適な技が出せるようになるコントロールシステムです。
対戦格闘ゲームに慣れていないユーザーの方にもバトルの臨場感を体感して欲しいと言う鈴木のコンセプトのもとに基礎研究は開発当初より進めている要素です。
現在のバトルシステムとの親和性も高いです。

●1&2では多くのプレイヤーはバトルシーンが少ないと感じていた。3ではバトルが増えるか?
個人的な意見として、バトルプロセスやバトルデザインの量が多ければ多いほど良いとは思わないので、バトルよりも良いプレイアビリティを追求しています。

●3のミニゲームについて
「オリジナルのミニゲームから登場しないのもありますが、1&2よりも面白いミニゲームがあります。」と裕さんが笑いながら。
「1でフォークリフトを運転してたのは私。」と竹内さん。
補足:竹内さんはフォークリフトレーサーの一人としてゲーム内に登場してます。

これまで公開されたスクリーンショットやキックスターターのリワード、インタビューなどから、落とし玉、エキサイトQTE、ガチャガチャ、フォークリフトなどが3に登場することが判明しています。
ただし、明確に登場すると言われてないのも含まれています。

「報酬には興味深い効果を生み出したり、本編と結びついたものがあります。プレイヤーがこれらを楽しみにしてくれることを願っており、プレイヤーからのフィードバックを楽しみにしています。」と竹内さん。
ミニゲームは、ゲーム全体にも密接に連携しているようです。
補足:ここらへんは翻訳に自信がありません。

●以前のインタビューで30%が新しく(コンテンツ、アイディア等)、70%がオリジナルと同じように保とうとしています。と話していましたが、現在は?
開発の進歩とともに、50%50%くらいになりました。
シェンムー3は、ゲームハードウェアの最初の世代から20年近く経ちました。パフォーマンスは劇的に変化し、我々はこれらに基づいて多くの更新をした。そしてグラフィックは過去と比較してかなり改善されました。

3では、メインストーリー(メインプロット)とミニゲームやゲーム内の経済システムなどが、1&2よりも密接に結びついています。オリジナルではストーリーとの繋がりを強くしたかったができなかった。3では1&2よりも進歩しています。
サイドシナリオやミニゲームは、経済サイクルと結びついています。
補足:というようなことを言っていましたが、うまくは翻訳できていません。

3は最初の2つよりも、より高いプレイアビリティと高い自由度のために、ハードコアなものになっている。
メインラインをクリアした後でも、他のシステムはまだ遊べます。
オープンワールドのメインストーリーはそれだけではありません。探索する場所はたくさんあります。

●ボリュームについて(多分)
オリジナルは1週間でクリアできる可能性があるが、3は数週間かかるでしょうと。
これは1&2と比較してか、1と比較してか、2と比較してかはよく分かりませんでした。

が、少なくとも1や2と比べてボリュームが少ない!という心配はしなくて良さそうです。

追記:IGN Japanの記事になると、正確な翻訳は「何周しても楽しめると思います」というような意味になるようです。
プレイスルーについてであり、本編以外にも遊べる要素はたくさんあるとのこと。

●九龍城について
「建物のあらゆる部屋は入ることができなければなりません。」

鈴木裕さんは、2に登場した九龍城についても話し、部屋が自動生成された当時の最先端システム『マジックルーム』を紹介しました。
部屋の自動生成は、論理的な組み合わせを実現するためにも、この論理と法則の設計を手助けするために多くの建設業界の最先端技術を使用しました。
天気システムの設計についても、関連業界の専門家に相談したと答えていました。

コンテンツがAIによって生成されていない場合は、50枚のCDが必要になることがあります。
現在のゲーム容量には基本的にそのような制限はありませんが、当時は『マジックルーム』のようなシステムが必要だったようです。

当時、九龍には貧しい建物がたくさんあって、まったく同じように作っていたら魅力的ではありませんでした。
「現実と娯楽の間には非常に複雑なバランスがある。」と裕さん。
現実に基づくものと現実を超えたものは興味深いものであり、現実を「再構築する」ことによって娯楽を拡大させます。

そのため、ゲーム内のシーンは九龍のスタイルのように見えますが、実際の九龍とは異なります。
リファクタリングして、それが九龍のスタイルであることをプレイヤーに知ってもらいました。

●中国市場への参入について。PC版は中国最大のゲーム配信プラットフォームWeGame、PS4版はOasis Gamesと協力しているが、パートナーとの関係について。
「『シェンムー』シリーズは正式には中国市場に参入していなかった。中国で『シェンムー』シリーズの影響力を拡大するためには信頼できる中国のパートナーを持つことが重要。WeGameは、中国最大のPCゲームプラットフォームであり、新しいプレーヤーを拡大し、PC市場で新しい市場を開拓するのに非常に意味があると考えています。」と裕さん。

「コンソールプラットフォームでは、 『シェンムー』はもともとコンソールゲームでした。ソニーの会議やクラウドファンディングの段階で私たちにたくさんの助けを与えてくれたOasis Gamesは、Sony Computer Entertainment Shanghai(中国PS)の重要なパートナーですので、私は彼らを信頼します。」

●ローカライズ作業はWeGameが行います。
中国のプレイヤーに本物で正確な翻訳を提供できるように、簡体字中国語の翻訳作業で彼らと協力していきます。
シェンムーの感覚に言葉の壁はありません、結局のところ、3は中国の背景と物語のゲームです。

●PCとPS4バージョンでは、プレイヤーの経験はそれほど変わりません。

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