MAGIC 2018『シェンムー3 カンファレンス』の動画が公開!簡単に抜粋も

モナコ公国にて開催されている「MAGIC 2018」で、鈴木裕さんによる『シェンムー3 カンファレンス』が行われました。

Shenmue Loungeさんから、このカンファレンスの動画が公開されたので紹介します。

【抜粋もあります】
動画の下に、簡単に抜粋も掲載しました。
動画をフルで見る暇がない方や、まとめとして読みたい方はぜひ抜粋のほうもチェックしていってください。

ただ、聞き取りにくい部分もあったのに加えて、質問がフランス語のため間違っているところもあるかもしれません。
何か間違えているところがあった場合は、申し訳ございません。

この後 24日 午前01:10(日本時間)からは、Cedric Biscay氏によるShibuya Productionsクレイジータイムがあります。
もしかしたらここでさらなる『シェンムー3』の情報が公開されるかもしれません。
何かあったら後でブログやTwitterを更新します。

開発は順調か?
■あ~、今急がしくて、ずっと会社に土曜日も日曜日も出ている状況ですね。

シェンムーの起源について
■アーケードゲームで3分くらいのを開発していた。
コンシューマーゲーム何かは時間無制限でいろんな表現ができるので、1回時間制限のない中でゲームを作ってみたいと思っていた。
それでセガ・サターンをやる機会があって、サターンでRPGを作り始めたっていうのが企画ですね。

■コンシューマーのロングの、ストーリーベースのものを作りたいと思って『シェンムー』を始めた。
そのうちドリームキャストというハードができてきて、キラータイトルが必要だってことになって、『シェンムー』をキラータイトルにしようってことで開発が始まった。

■大型のRPGを作るのは初めてで全部初めてだと自信がないので、『バーチャファイター』のリソースを使って企画を立てようとした。
『バーチャファイター』ではバトル用のエンジンがあったので、バーチャファイターのエンジンを使った。
バーチャファイターには中国の拳法もたくさん出てくるので、それを使ってアキラ(結城晶)を主人公にして冒険のストーリーを考えたのが始まり。

■RPGを作るのがその当時初めてだったので、まず勉強しないといけないと思った。それで他社のRPGのゲームをプレイして検証したりリサーチしてたんですよ。
そしたら自分が思うようにプレイできなくて、ストレスだけ溜まっちゃって。
こうなったら自分が遊びやすいゲーム、楽しめるゲームを作ろうってことで、特別なことはあまり考えないで自分がこうしたらいいんじゃないかな?と思うことをたくさん入れようと思って始まった。

ゲーム作りについて
■僕はあまりゲームはしない。他のゲームの常識がどうなっているのかが全然分からない。
比べるのは自分の現実の世界と比べちゃう。
ですから、キャラクターが真っ直ぐ向かないと話せなかったり。現実はキャラクターに垂直に向かわなくても話せる。
昔のRPGのゲームっていうのはピッタリ相手のほうを向かないと話せなかったり、凄くストレスが溜まったんで、そういうのじゃないのを作ろうかと思った。

■ドライブゲームの場合は、自分が運転している車より面白いかどうか見ちゃうし。
例えば『アフターバーナー』を作ったときも、飛行機を運転してみたいなと思って、それでフロリダまで行って操縦できるところがあるんですよ。それで試してみたり。
それで現実と比較して作ってきた。

シェンムーのストーリーについて
■『シェンムー』ではしっかりとしたストーリーを作りたかった。
まずはゲームのストーリーではなくて、11章の小説を書いた。それが『シェンムー』のベースになっている。
11章の小説の中からゲームにしようという部分を抜き出して、組み立てて、それをゲームのシナリオに変えていくというプロセスです。
最初とストーリーは何も変わってない。

(脚本は)この中に入っている(笑)
※と言いながら、目の前のノートパソコンを指差しました。

シェンムー2について
■オープンワールドのゲームを作りたかったんですけど、『シェンムー1』のほうはワールドがあまり広くないんです。
どうしても1でできなかったことを2でやろうと思って、例えば人も増やしてフィールドを大きくして。
それで、1で不評だったところ、プレイヤーから文句が出たところ、ストレスになるところを少し直して2が出た。

アーケードゲームと3Dゲームについて
■最初にアーケードの体感ゲームをやった。
それまではアーケードのゲームはテーブルタイプのゲームが多かった。
キャビネットにまたがったり動かしたりするゲームが少なかったので、それをチャレンジしてシリーズ化した。
ゲームセンターが活性化していくことを目指してやって、一つの大きな流れになったので良かったなと思っている。

■91年くらいに『バーチャレーシング』というドライブゲームを作った。
その後に『バーチャファイター1』というゲームを作って、このときに初めて全部3Dのゲームを作りました。
『バーチャファイター2』になってから、テクスチャマッピングという技術があって、絵をポリゴンに貼れるんですね。
『バーチャファイター2』になってから3Dの可能性が決定的になった。誰もがこれから3Dになるんだなってことが感じられるようになった。
今まで2Dだったゲームが全部3Dになって、もう一回ビジネスになるぞっていう感じになったのを覚えている。それで業界が凄く活性化した。

■『アウトラン』を作ったときはヨーロッパに取材に行った。
モナコの国営カジノの前に真っ赤なフェラーリが止まっていた。
それを見てこの車しかないなと思って、(ゲームのアイディアとして使うのを)モナコで決めた。

■今でも発想があればイノベーティブ(革新的なこと)はできると思う。
でもビデオゲームっていうのがコンピューターの歴史と共に進化したので、コンピューターができてから間もないほうが変化が激しい。
昔のほうが今よりは革新はしやすかった。

ディレクターについて
■プロデューサーは嫌い(笑)
プロデューサーはスケジュールや予算を気にしたり、クリエイティブじゃないことばっかりやらないといけないし、プロデューサーとディレクターの仕事はいつもファイティングする。
僕はクリエイターなので、絶対ディレクターがいい。
誰か僕のプロデューサーやってくれるといいんだけど(笑)
※鈴木裕さんは『シェンムー3』のディレクターという肩書きで制作に参加してます。

ディレクションとしての仕事について
■いろいろなディレクションがあると思いますけど、『シェンムー』はワールドのイメージで作らないといけないので、例えば主人公の涼はこういう言い方をしないとか、こういう行動をしないとか。というところから始まって…。
例えば中国のここの場所ではどういう服装をしているとか。
87年の中国が描かれていますから、87年の中国の服装とか、缶ジュースの値段がいくらだとか、どんな生活をしてるとか。
いろんなことをディレクションしていきます。

開発メンバーについて
■『シェンムー』に理解がある人がいい。
それで、今は社員だけでできないので、いろいろな人と派遣で契約したりするんですけど、前向きで積極的な人が内のチームに合うと思う。
こうしたほうがいいんじゃないか?とか自分から意見を言う人がいい。

■僕がもともとプログラマーだったので、プログラムで特徴をつけていけたらいい。
今回は「Unreal Engine 4」というエンジンを使っているので、Unreal Engineを最も効果的に使うにはどうしたらいいのかについて考えています。
もちろん一番大事なのはスタッフで、『シェンムー』はやっといいスタッフに恵まれて、今のスタッフはとてもいい状況になっていきました。

Kickstarterの発表時の心境について
■2015年のKickstarterの発表のときは、最初に『人食い大鷲のトリコ』とか『ファイナルファンタジーVII リメイク』とか先に発表になって、凄い歓声がとどろいてゴォー!という音がして、その後が『シェンムー』だったので「シェンムー大丈夫かな?」と凄く心配したんですけど、『シェンムー』の音楽が鳴った途端にキャー!という悲鳴みたいな声がおきて凄くビックリしました。良かったと思いました。

Kickstarterでプロジェクトをスタートした理由について
■『シェンムー2』が終わって5年くらい経つと、毎年のように『シェンムー3』を作って欲しいというファンの声が届くんですね。
何とかして作れないかなと思ってずっと考えているんですけど、やっぱり一番難しいのはバジェット(開発予算)をどう集めるかってことなんですね。
で、あるとき熱狂的なシェンムーのファンがKickstarterを経験して、Kickstarterを使ったら何か作れるんじゃないかな?と僕に言ってきた人がいた。
熱狂的なファンからのアドバイスとか、それでKickstarterをやろうと決心した。それがなかったら今ここまできていない。

開発エンジンについて
■エンジンの進化が激しくて、とてもいいエンジンが出てきている。
凄くいろいろなことがやりやすくなっているんですが、僕達が最初に作ったときは0から自分たちだけで作ったので、いろんなところがどうなっているから全部分かる。
便利なところもあるし、やっぱり細かくチューニングしようとしたときにエンジンの中になってしまうので、やりにくいところもある。

※以前のインタビューでも、Unreal Engine4を使って開発している。最初に予定していたよりもグラフィックスはクオリティーが高くなる。他のAAAタイトルと直接は比べられないが、当初の予定よりはいい感じになってきた。 Engineをそのまま使っている。昔はすべてプログラムを書いていた。プログラムの中身を見れない・いじれないもどかしさがある。と言っていました。

誰に向けたものか
■Kickstarterのバッカーとかファンの方とかあってスタートしたので、まずファンの方に向けて作って。
やっぱり『シェンムー』は独特のゲームですから、世界観をシェンムーファンじゃない新しい方に遊んでもらって気に入ってもらえるといいなと思っている。

ゲームの要素について
■何パーセントかは難しいですけど、もともと「八極拳」とか拳法があって、『バーチャファイター』をベースにして作り始めたので、拳法をベースにしたストーリーベースの物語です。
拳法だけだとテーマが足りないので、「シェンファ」みたいな不思議な人と合って、少しロマンスがあったほうがいいんじゃないかと。
愛と冒険と、『シェンムー』が一番やりたかった、オープンワールドの中でやりたかった日常のさりげないことを表現するっていう、ここの3つが柱になっている。%の配分はなくどれも混じっている。

恋愛要素について
■純愛というか…。
涼の性格が少しぶっきらぼうで、あまり女性と付き合ったことないような感じの人が、違う文化の女性と出会って、いろいろ考え方が違うってドギマギしたり。
そういった普段あるようなちょっとしたことを描いていけたらいい。大げさな恋愛ではないが描いていきたい。

■ゲームの中でよく「シェンファ」によく話しかけたり、あんまりシェンファが出てきて無視してたりするんじゃなくてよく話しかけたりしてると、シェンファの機嫌が良くなって、ちょっと食事が良くなったり。
そういうところがあると楽しいなって思う。

シェンムー3の舞台について
■『シェンムー2』は香港だったんですが、藍帝が桂林に行くので、今度の『シェンムー3』の舞台は桂林です。
で、桂林というところが中国で一番美しいといわれる川とかがある町で、凄い美しい町で素朴な民族の人と出会って、また新しい冒険が展開する。という形。

新しいキャラクターについて
画像は@ShenmueMasterFRさんからです。
※高画質版の画像はこちらに掲載してます。

■キャラクターのクオリティーが少し上がってきました。 最初この子可愛くならなくて何度も作り直して、だんだん可愛く作れるようになった。
『シェンムー』の最初のステージのほうに白鹿村がありますけど、そこに出てくる女の子です。Bailu Villageというところです。

■これは違う町…違う二つ目のフィールドのところにお寺みたいなお堂があって、そこで会うキャラクターです。
おてんばというか、ボーイッシュな女の子。

※以前も公開されたこの女の子のことです。

■これはちょっとひょうきんなファニーな性格で、拳法の先生です。
凄い強い先生です。

■これは敵で、中ボスみたいな感じ。
変わった拳法を使います。
これで分かれば凄い。この(拳法の)形で。
今回はこの4つしかなかったです。

開発スタッフについて
■一人セカンドディレクターをやってくれてる人もいますし、オリジナルのメインキャラクターを作っている人(宮脇謙史さん)も参加してもらってます。
非常に心強い仲間がいます。

リアルタイムムービーのプロセスについて
■ゲームのシナリオから組み立てを考えて、それからストーリーボード(絵コンテ)をします。
その後モーションキャプチャーをして、その後「シーケンサー」というソフトを使ってカメラを付けたり、QTO(聞き取りにくかったので間違えてるかも)を入れたりタイミングを作ります。
その後字幕や音声や効果音を入れて、チューニングして終わります。

映画などゲーム以外の展開について
■今までシェンムーの映画化の話とかありました。
『シェンムー』のブランドとか、『シェンムー』の世界を広げるために、いろいろな『シェンムー』を作るのはいいことだと思います。
『シェンムー』の音楽でもアルバムでも映画でもテレビのシリーズでも。
ですから、僕は興味もあるし、『シェンムー』の世界を活性化するためにどんどんそういう話が来て実現するといいなって思います。

■『シェンムー・ザ・ムービー』っていうのを作りまして、それはゲームのリアルタイムムービーみたいなところと、ゲーム画面を繋いで作ったのを一回出したことがあります。
もし次に映画を作るのであれば、0から実写でもいいですしフルCGでもいいので、しっかりした映画をやる機会が来るといいなと思う。声がかかればいい。
(映画に関わりたいかという質問に) 監修はちょっとしたいけど、違う世界観の『シェンムー』になっちゃうと困っちゃうから。

ゲーム開発で重要な部分
■クオリティーにかかわることだと、ゲームのチューニングが一番重要なんじゃないかなと思う。
後売れるかどうかは、そのときのマーケットに求められていることがちゃんと入っているかどうか。
それが分かればあまり苦労しないんですけど。

なりたかった仕事について
■最初になりたかった職業が小学校の先生だった。
両親が両方小学校の先生をしていて、影響もあって自然にそうなったと思います。
最初になりたかったものがいいかなって思います。
夏休みも冬休みもあるし。

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