[更新]4月11日発売の週刊ファミ通2019年4月25日号で『シェンムーIII』の最新情報が公開!

[更新1]GDC アワード パイオニア賞を受賞した小玉理恵子さんへのインタビューがファミ通.comに掲載されました。鈴木裕さんのことも少しだけ話しています。
[更新2]ファミ通で公開されたフォークリフトのスクリーンショットを追加。

4月11日発売の「週刊ファミ通 2019年4月25日号」に、『シェンムーIII』に関連した鈴木裕さんのインタビューが掲載されています。

世界初公開となる画像含む、全4ページのボリュームたっぷりな内容に。
(インタビューにネタバレはありませんが、物語の冒頭など結構ガッツリと話しているところがあるので、事前にあまり情報を仕入れたくない人は注意したほうがいいかもしれません。)

表紙はPSO2のこれが目印です。
右側に『シェンムーIII』と書かれています。
お店によっては前号が売ってることもあるので、間違えて購入しないようにご注意ください。
(週刊ファミ通は地域によっては発売が1~3日くらい遅れることがあります)

[通販で購入する場合はこちら]
Amazon.co.jp
セブンネットショッピング
楽天ブックス
ヨドバシ.com
紀伊國屋書店ウェブストア
オンライン書店e-hon
電子書籍版楽天マガジンの読み放題などもあります。
※リンク先は正しいはずですが、号間違いの購入にご注意ください。

インタビューで気になったところを下記でまとめてみました。
(内容に触れているので、必ず週間ファミ通の記事をチェックしてから見るようにしてください。)

インタビューまとめ

「MAGIC 2019」で公開されたトレーラに加えて、未公開の実機プレイ映像を見ながらインタビューはスタートしました。
実機プレイ映像は「MAGIC 2019」の何人かの出席者も観ることができましたが、それと同じものかは分かりません。

パブリッシャーのDeep Silverに「バトルシーンを出させてくれ」と交渉して、涼さんが若い女性や男性と戦う戦闘シーンを公開できたようです。
つまり・・このトレーラーで少しだけバトルシーンが見れたのは、裕さんの交渉のお陰!?
これでも映像は当初よりだいぶ絞ったとのこと。

ここから未公開の映像(ゲーム序盤のプレイ映像)が流れます。

未公開の映像は『シェンムーII』のエンディング直後、つまり洞窟のシーンから始まります。
これがオープニングとなり、『III』の物語がスタートします。
続きものですので、そのシーンからになるのは当然といえば当然ですね。

それにしても、いきなりガッツリと裕さんが話してくれました。
もっと聞きたいような、これ以上聞きたくないような複雑な気持ちが!

裕さんにインタビューした記者さんが、「凄く見たいような、製品版を遊ぶときまで楽しみに取っておきたいような…」とすべてのシェンムーファンの気持ちを代弁してくれましたw

オープニングはスキップしたのか、次は白鹿村からです。
朝の7時15分過ぎ、雨を降らせた後の天候描写にしているとのこと。
鈴木裕さんはIGN Japanとのインタビューで、「朝、雨が少し降ったような日は、夜になってもまだ水たまりが残っていますね。山道も雨が降った後は足跡が残りやすくなります」という風に『III』の天候表現について話していました。

ここでは文字で風景の説明が。
村には小さな商店があり、店の前にあるアルバイト募集という旗、ガチャガチャ筐体に、村で拳法の練習をしている子どもたち。
……といった賑やかな様子で、これぞ『シェンムー』といった感じが伝わります。

『III』では行動するとおなかが空き、お店では食べ物を買うことができます。
食べ物を食べると体力を回復でき、バトルで負けたら食べ物で体力補充なども必要に。

続いて話はガチャガチャへ。
ガチャをコンプリートするとセットで高く売れたり、技書と交換できたり、色々な繋がりがあります。
他のインタビューでも言っていたように、ユーザーサイクルでそれぞれが繋がったものになるようです。

ここで戦闘の説明。
「MAGIC 2019」で詳しく説明してくれましたが、初心者でも技を出しやすいシステムになっているとのこと。
もちろん、今までと変わらないような方法で戦闘することもできます。
これも「MAGIC 2019」で説明してくれましたが、トムの「トルネードキック」もあります。

残念ながら『III』では投げ技はなくなり、すべて立技、打撃技の中で強弱の関係や読み合いをできるようにしているとのこと。

男に敗北した涼。
武功館という村にある道場に修行しにいくことに。
涼に勝利した男は2段で、修行して涼も同じくらいにならないと勝てないらしく、それが戦闘の目安に。

道場では試合ができ、何段階かいる武僧に勝つと同じ段位になる仕組み。
練習は2種類あり、木人と対人の練習です。
木人では体力(英語表示でendurance)を上げる。
もう一つは相手が必要な散打(スパーリング)。こっちは技の攻撃力が上がる。
体力みたいなのと技の攻撃力みたいなのを二つ合わせた総合力が功夫。

IGN Japanのインタビューで話していたように、初段・二段と段位が上がることで道場の入り口に涼のお札が貼られるようになる?

これが稽古風景?何かを殴っているように見えます。

木人とは下記のような稽古です。

ギャンブルについて。
お金を木札に換えることで、ギャンブルで遊べるようになる。
木札を増やして景品交換所に持っていくと、景品と交換でき、その景品は質屋でお金に換えられるとのこと。

これもユーザーサイクルの一環ですね。

現金でギャンブルが遊べた『II』から仕様変更になった理由は、ギャンブルに厳しい中国市場で本作を販売するための配慮でもあるそう。
ということで、『III』ではギャンブル場ではなく、あくまで遊技場という扱いになるようです。

(中国PC版は、Tencentが所有するゲーム配信プラットフォーム「WeGame」によってリリースされる予定。PS4版のパブリッシャーはSony Computer Entertainment Shanghaiのオフィシャルパートナーである「Oasis Games」で、Oasis Gamesによってリリースされます。)

ここからはIGN Japaのインタビューでも紹介されていた亀レースについてのお話。
亀が走り出したら、表示されたボタンを正しく押して応援して遊ぶ感じに。押し間違えると減速します。
ただ、少し勝率が上がる程度で応援しても駄目はときは駄目だそうですが。

他にもカタツムリ(IGN Japanで話していたやつ)、ナメクジ、青虫などを考えていたようです。

「カタツムリはすごく遅いじゃないですか。そこをシェンムーの時間の概念と組み合わせたら面白いと思ったんですよ。涼は朝にお金を賭けるけど、レースは午後にならないと終わらないので、午後に戻ってきてやっと結果がわかるんです」

「カタツムリレース」をDLCでもいいので実現させて欲しいですw

オーソドックスなアルバイトの薪割を紹介した後に、今度は世界初公開となる「フォークリフト」の画像が共有されました。
「フォークリフト」の画像はアルバイトの流れで公開されましたが、フォークリフトをアルバイトで使うのか、どこで使うのかは明らかにはされませんでした。

ちなみに、2016年には「フォークリフト」と「牛」が写ったスクリーンショットも公開されています。
(これは開発中のものです。2016年のものであり、仕様は予告なく変更される場合があります。)

[画像更新]Koch Mediaから公開されたフォークリフトの公式なスクリーンショットです。

『III』では経済バランス、経済サイクルという点に注力。
(”お金の流れ”というような感じで、お金が重要になる。)
野山に生えてる生薬を集めて、漢方薬になる組み合わせとしてレシピを成立させると高く買い取ってくれるなど、色々な要素がお金が絡んで繋がっている。

シリーズでお馴染みの「技書」は、『III』ではさらに重要なものに。
質屋での交換、ガチャガチャコンプの景品、特定の景品を集めて質屋に持っていくとユニークな「技書」と交換できるなど、「技書」とお金もユーザーサイクルで結びついている。

そして発売日について。
発表済みの2019年8月27日の予定で進めているとのこと。

なお、北米ヨーロッパではパッケージ版の予約も開始されていたりします。

次は釣りについて。
こちらも他のインタビューで話していたことと似たような感じです。

あるステップまでいき、釣り竿をレンタルすることで釣りができるようになる。
池や川など釣り場は何ヶ所かあり、穴場みたいなところも。

これは前に公開されたスクリーンショットですが、こういったところで釣りができるみたいです。

釣り大会のようなイベントや、ある魚を集めていくスタンプラリーみたいなものもある。
もちろん、釣り竿も何種類かあります。
釣った魚は重さでお金に交換してくれたりします。

Kickstarterバッカーのリワードには、釣り竿とルアーの名前を決めれる命名権なんてものもありました。

そして鈴木裕さんがやりたかったことの話へ。
何度も目にした人も多いと思いますが、「ラーメン」の例え話が。

「ラーメンを頼めば、湯気が出る。食べるなら、人はちゃんと箸を持って、麺をすくって、たべたぶんだけラーメンは減る。そして冷めたら湯気がなくなって…」

電ファミニコゲーマーに掲載された鈴木裕さんと原田勝弘さんのインタビューでも、このラーメンのやりとりをしてました。

鈴木氏:
 僕としては、『バーチャ』で3次元のゲームを作ったので、今度はもう1次元、変数を増やしてみたかったんです。

――どういうことでしょうか?

鈴木氏:
 2次元の絵にZ軸の奥行きを足すと、3Dになりますよね。そこに今度は、Tという時間軸を足してみたかったんです。今この場所にバッグが置いてあっても、1時間後には片付けられているかもしれない。青空だって、時間が経てば夕焼けに変わっていく。「存在」とは何かを真剣に問うていくと、時間の要素が欠かせないんです。

原田氏:
 それを当時やろうとしたのは、本当に凄いですよ(笑)。

鈴木氏:
 だから、僕はいつも「『シェンムー』でやり残したことは?」と聞かれたら、「本当はラーメンが出たら湯気が出てて、そのうち出なくなって、麺は伸びてほしかったんだよね」と言うんです。まあ、誰も分かってくれないんだけど。

一同:
 (笑)

――もはや哲学者ですね(笑)。でも、映画を志向したゲームというより、むしろ一連の3DCGの文脈から時間軸を足していく方向性で映画に接近したのだと聞くと、この作品から我々が受ける印象が、どうも色々と腑に落ちる気がします。

当時はこれを(前作のコンセプトを)3Dではなく、4Dと呼んでいたそう。
立体でX軸、Y軸、Z軸という3つのディメンションで構成された3Dに、もう1つディメンションを足して4D。
Time(時間という軸)を加えて4D。

時間経過による変化の表現が、シェンムーでやりたいことの一つ。
ただこういったことをやり出すと、終わりがないみたいです。

今回は『一章』『II』でできていなかったことができていたりするけど、裕さんの中ではほんの少ししかできてない。本当のやりたい領域までいっているかというと、なかなか難しいみたいです。
裕さんのこだわりは凄いので終わりがなさそうですが、いつか納得いくくらい実現させた『シェンムー』をやってみたいです。

ちなみに、実現のためには時間とかお金、技術、速いコンピューターなどが必要になるみたいです。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加