「Reboot Develop Blue 2019」の情報まとめ

日本時間2019年4月13日に行われた、「Reboot Develop Blue 2019」の情報まとめです。

動画で見たい方は下記から視聴することができます。
その下にまとめを掲載します。
(まとめというかテープ起こしが中心です。)

情報まとめ

(鈴木裕さんのセッションの時間が1日遅れてのスタートとなりました)

司会:本では昨日鈴木さんがセッションやるという予定だったんですけど、一応本日になっていると。ちゃんとウェブサイトのほうでは直されているんですけども。ここに来ている方はすべて鈴木様に会いに来てるという話ですね。間違いないです。というわけで、本日最初に見せる…何かありますよね?
鈴木裕:三月にですね。モナコで公開したトレーラーがあるんですけど、持ってまいりましたのでおかけします。

司会:最初の質問です。オープンワールドゲームというのが最近流行っていると思いますけど、最初『シェンムー』が出たときに初めてのオープンワールドゲームと言われてましたが、最初作ったときはどんな気持ちでしたか?
鈴木裕:最初作った頃はその言葉がなくて。僕はFREEって呼んでいたんですね。どのゲームもRPGみたいなのも目的があって、手段が結構限られていたんですけど。
手段をたくさん用意して、自由に手段を選びながら進んで、目標に向かって行くっていうのをやってみたくて。シェンムーで初めてそれをチャレンジしたんですけども。
今はオープンワールドと言う言葉になって、ちょっと『シェンムー』は違うんですよね。そういう意味でいうと。凄い広いわけでもないですし、箱庭ですけど、十分ないろいろなパターンが遊べるかなと思って。

司会:FREEって何でしたっけ?頭文字扱ってたと思いますよね。
鈴木裕:いっぱいあの頃作っていましたよね。
鈴木裕:フルインタラクティブですね。

鈴木裕:最近盛んにプレイチェックをやっているんですね。モニターの人呼んで来て色んなチェックをしているんですけど。外の人で20人くらいテストしたけど、全員違うプレイになっちゃって。全く違うプレイになっているので、よくもまぁこんなに違う遊びに。
まぁデバック大変ですけどね。狙った感じにはなってきたんじゃないかなと思います。
司会:それ今作の話ですね?
鈴木裕:はい。

司会:そういう意味合いではオープンワールドゲームとは何か違うわけですよね。
鈴木裕:ちょっと違う。
司会:先ほど言われたんですけど十人十色ですね。本当に色々な人がいて、みんななりの解決の仕方を見つけたらいいという考えですね?
鈴木裕:はい。
司会:それはおそらく今のオープンワールドゲームでは、結局目標というのは最終的に一つしかなくて。決まった順番なくても、結局ミッションのクリアの条件というのは一つだけというのが割かし大きい気がしますけれでも。
鈴木裕:何か寄り道が楽しいゲームになっていますね。薪ばっかり割ってる人もいるし。

司会:次の質問に移りたいと思います。シェンムーではリアルとは何ですか?
鈴木裕:最初の頃は僕はシミュレーションゲームばっかり作ってたからシミュレーターの人ってイメージが強かったらしくて、「シェンムーも現実世界だね。」って言われた来たんですけど。
実際はリアルを追求してるわけじゃなくてリアリティというところですね。らしさ。そういうものっていう。
例えば、映るかな?
(ここでモニターにスクリーンショットが表示されます)



鈴木裕:(画像1枚目) これ桂林作ったんですけど、山だけ桂林でね。日本みたいな屋台があったり。こっち側の岸にあるのが桂林じゃないところの景色ですね。鳳凰古城って言うんですけど。中国らしい景色を色々なところから持ってきて、自分がやりたい表現に近づけるためにデフォルメーションしたりしてますね。

●鳳凰古城の動画

鈴木裕:背景については凄くデフォルメーションしているんですけど、日常の小っちゃなしぐさとか、困ったときの感じとか。
NPC何かも色んな中国の顔を作って。NPCに力を入れてるゲームも、ここまで爺さんと婆さんばっかり出てくるゲームもないのかなっていうのもあるし。
後は例えば音楽にしても中国の楽器をなるべく使ったり。そういうらしさっていうのは、こだわっているところはこだわって作っていますね。


(船の写真を見て)
鈴木裕:この船何かはとても中国には見えない。
司会:どこで見かけますか?こういうような船は?
鈴木裕:これはデザイナーが得意だから入れることになっちゃった。
鈴木裕:ただ外観が凄く…電飾つけたりネオンつけたり、中国のギラギラした感じにしたりして。何とか中国風にしようなんて。実は外から見ると中国の船になっていたりするんですよ。
鈴木裕:スタッフの得意不得意もあるので、企画自体を少し変更してもスタッフの力が出るようにアレンジを変えたりしながら、世界観を保つ・・。ギリギリ守っていきながら作っていくって感じですね。

司会:言える範囲でいいので。企画とは違ってスタッフの力を発揮するためにこれくらいこのことを変更しましたっていう例えはありますか?
鈴木裕:シェンムーでですか?今回はですね、外も使ったり中も使ったり。デザイナーの個性が、東洋のキャラクターが得意な人もいるし、ディズニーみたいな少しデフォルメーションした「シュレック」みたいな感じが得意な人もいるし。
それをどっちかに合わせちゃうと、生産効率が落ちてくるんですね。ですから結構自由に割と作らせて、後で調整かける。ちょっと「味の素」かけるみたいな。味の素全然分からないな(笑)
司会:超日本的な例えですね(笑)
鈴木裕:調味料をバターにする?全部バター乗っけてだいだいそっちのほうに持っていくって感じですね。

司会:次の質問に移りたいと思います。今回の『シェンムーIII』で力を入れてるところはどこですか?
鈴木裕:つながりって言葉があるんですけど。日本語で。シェンムー IのときとIIのときでやり残したことがあるんですね。
要素はたくさんあったんですけど、要素同士の繋がりが希薄だっていうか、薄かったんですよ。で『シェンムーIII』でどこに力を入れるかって言ったら、やっぱりI&IIでやり残したことは『III』でやりたいなと思ってたんで。
色んな要素をなるべく繋いで、関連づけていこうってことを『III』ではやりました。
例えばアイテム1こ取っても、例えばアルバイトして。アルバイトも何種類もあるんですけど、アルバイトしたお金をちょっとギャンブルみたいなので増やして。
それで「木札」を…日本のパチンコで三店交換ってのがあるんですけど。直接ギャンブルやると中国で売れなくなるとまずいなと思って、それで三店交換ってのを作りまして。
それで「トークン」を景品交換所に持っていくと、景品に交換してくれて。その景品を質屋に持っていくと質屋がお金に換えてくれるっていう、お金の循環とか色々な物の循環…。アイテムとか。
最終的には『シェンムー』っていうゲームを進めていくには、拳法の物語なので途中で立ちはだかる敵を倒していかなくちゃいけないんですね。
そのために「技書」というのが必要になって。最終的に「技書」に、全てが迂回しながらも、何段階か醸しながらも、必ずそこに向かうようになっていて。
基本的に無駄なことがないように。全部がなるだけ関連するようにっていうのを。ちょっと、難しいね。訳すの(笑)
司会:大丈夫です。こういうのが楽しいです。

司会:凄い楽しそうですね。繋がりっていうのは。
鈴木裕:やってみないとちょっと分からないところもある。

司会:自信はありますか?その繋がりの要素に対して。
鈴木裕:やっぱり繋いで見ると面白いですね。ちょっと楽しさが違うけど。ここに出て来てるのがポーンショップ(左奥にある質屋のこと)ですね。
『シェンムー』は2エリアあって、これは白鹿村っていうエリアのポーンショップで。田舎ですけどね。こっちが景品交換所ですね。
※左が質屋で、右が景品交換所です。

鈴木裕:こっち行くと景品交換所…じゃなくて質屋さん行くとですね、物を持っていって売ることができて。こっちはエクスチェンジって交換ができるんですよ。

司会:何と交換しますか?
鈴木裕:色々なアイテムの組み合わせで「技書」と交換してくれるんですよ。お金も物を売ってお金にして。そのお金で「技書」を買ったりするんで。結局「技書」に向かっていくんですけど。
このエクスチェンジっていう機能が面白いですね。色々な組み合わせができるので。

司会:このエリアは何ていうエリアですか?
鈴木裕:「白鹿村」って、「Bailu Village」っていう。

●2016年に公開されたBailu Villageの動画

鈴木裕:これをしてくと…今日持ってきてないんですけど。情報出しすぎるとまずいなと思って。
これSellとかExchange押すと次の画面の遷移していくんですけど。こっちが景品交換所の実際のアイテムを売っているところですね。

司会:これ購入?交換ですか?
鈴木裕:交換です。トークンと交換できるんです。
司会:どっかに置くとかそういうわけじゃなくて、あくまで「スキルブック(技書)」の技を増やすためですね?
鈴木裕:多分最終的にはそう。違うやつをコンプリートする人もいますけど。いろいろ。
で、この景品に換えて質屋に持っていくんですけど、お店によってレートが違ったり。アイテムの多い意味何かも出てくるのかなって感じですね。

司会:あれでしたら次の質問に。もう少し話したいですか?すみません。どうぞ。
鈴木裕:早く終わっちゃう。これ三店交換、さっきの。

鈴木裕:これで循環するって感じですけどね。
鈴木裕:後はサクッと。いろんなユーザーサイクルっていうんですか?ゲームサイクルが用意されていて。こういうものからアイテムを手に入れて。アイテムの組み合わせからスキルブックのほうに繋がっていくって感じですね。

注釈:今回「技書」が重要な要素となり、さまざまな要素が「技書」に繋がっていくようです。

鈴木裕:本当はもっと多いんですけど。もうちょっと多いんですけど、6つだけ書いてきた。
司会:6つより多いということですね?
鈴木裕:はい。

鈴木裕:次OKですか?
司会:分かりました。


司会:シェンムーのバトル要素について教えてください。
鈴木裕:基本的には『I&II』みたいな感じで。『シェンムー』は僕は思考型のゲームだと思っているので、『バーチャファイター』みたいにタイミングかりかりしないように。初心者の方でも遊べるようにってことで。
やっぱり初心者向けに合わせちゃうと、エキスパートの人…やりんでいる人が簡単すぎて面白くないし、こっちに合わせちゃうと…。
で、今回はそういうことをカバーするために、業務用でよくディップスイッチで難易度調整があったように。イージーとノーマルとハードとハーデストって選べるように。
それがバトルだけではなくて、ストーリー進行に関わる色々なところで調整が入るんですけど。
バトルのほうでは簡単バトルっていうのが「イージー」ですね。
後はオススメバトル、オススメモードっていうのと。もう一個が修行モード。修行していただくってやつですね。
もう一個が「やめておけ」っていうやつで作ってます。

司会:それ以外にですね、難易度の設定というか、選択以外にも操作でも何か?
鈴木裕:デッキを組むっていったら面倒くさい風に聞こえるんですけど、「技書」を手に入れると技が使えるようになるんですね。
もちろん鍛えることができて技も強くなっていくんですけど、例えば「技書」を10冊に手に入れて、15冊手に入れてそれを鍛えていくとなると…。
5つだけデッキにセットできるんですね。
で、面倒くさい人は全部オートマティックに強い順から入っていくんですけど、マニュアルで自分でも手動で入れることもできて。左のレバーで切り替えて、右のレバー1発で瞬時に出せるように。僕の技が瞬時に出せるようになってて。
普段簡単バトルモードで、これは初心者の方も面倒なコマンドを覚えてないで遊べるようにっていうのは入っていますね。

鈴木裕:凄いバトルが苦手な方でも「イージー」にして、とにかくボタンを押していれば何とかなるんじゃないかなと思います。ボタンを押さない人はどうにもなんないな。
司会:分かりました。ボタンくらいは押してくれてということですね。
鈴木裕:そうそうそう(笑)押さないとどうにも助けようがないな(笑)

司会:次の質問に移ります。15分くらいあると思います。丁度いいと思います。

司会:これは?
鈴木裕:日本語だからいいか。次。

司会:一旦出してしまったからには、軽いので説明していただければと思います。
鈴木裕:やりこみ機能っていいますかですね。今回道場っていうのを作ったんですね。『I&II』にもあったんですけど、機能としてはなかったんですね。
いつでもどこでも練習ができたり、スパーリングができたり、試合ができたり。今は一人練習と対人練習と、後は試合っていうのがあって。
功夫っていうのが一人練習で、主に木人を相手に…木人って分かります?木人を相手にやって体力アップとか持久力を上げていくやつですね。

●木人を使った練習

鈴木裕:散打っていうのがスパーリングですね。それで入手した「技書」をどんどん鍛えていって攻撃力が上がっていきますね。

鈴木裕:立ちはだかる敵っていうのが、今回段位ってのを入れたんで。大体何段相当の敵かっていうのがストーリーの中でちょっと分かってくるような感じになってるんで。
「ちょっと僕の段がどのくらいだから、このくらいの段にならないと戦えないな。」とか、「どれくらい僕が頑張んないと同格にならないな。」っていうのが情報として入るように。まぁ見つけない人もいるんですけど。そうなっていますから。
そこで道場で敵と同じくらいの段になったら戦いに行こうとか、目安になるように。つねにストーリーと並走して、自分が強くなっていくようにってことを配慮して今回道場システムっていうのを入れました。

司会:ちなみに試合っていうのはどういうパワーアップ要素がありますか?
鈴木裕:試合はパワーアップ要素はないですね。自分の鍛えた技とかっていう。散打のときにコマンドの練習ができるようになっているので。散打のときは入力が遅いとか言われちゃったりするんですけど。そこで鍛えて試合で自分の力を試すっていう感じですね。

司会:次の質問に移りましょうか。『シェンムー』をやった経験のないプレイヤーさんでもこういうゲームは楽しめますか?
鈴木裕:途中からでも遊べるように工夫して作っています。ただIとかIIを分かってたほうがより楽しめると思うので、今回ダイジェストムービーってのを付けておいたので。それをちょっと見てから始めると連続者のPrevious Storyみたいなやつですね。前回ここまでみたいものから始めることができるので。見ないよりは見て始めたほうがいいかもしれない。

注釈:ダイジェストムービーは、Kickstarterのストレッチゴールで導入することが確約されていました。

鈴木裕:一番本当はやって欲しいのは、セガから『シェンムー I&II』出たのでね。それちょっとやっていただいて。のほうが一番いいんだけど。
司会:さすがスーパープロデューサーですね。ナイス売り込みです。

注釈:『シェンムー I&II』はPS4にて発売中ですので、まだ未プレイの方はぜひ。
中古ではなく、新品かダウンロード版の購入をオススメします。
シェンムー I&II 公式サイト
シェンムー I&II PlayStation Store

司会:ミニゲームはどんなものがありますか?
鈴木裕:今の「エレクトロニクス」のCPUが入っているゲームっていうのももちろん入ってはいるんですけど、「エレメカ」って言うんですけど、日本だと。
メカだけで出来ているものとか、電気を使ったりしても、電飾がリレー…リレーって分かりますか?ピカピカって光ったり。ディスクリートで組まれて、そういう原始的なゲームですよね。機械式でガチャガチャもそうですけど。そういったほうが『シェンムー』の世界の中ではよりダイレクトに。

注釈:「UFOキャッチャー」や「モグラたたき」、「ワニワニパニック」、「エアホッケー」などが一般的にエレメカと呼ばれています。『シェンムー』に登場した「QTEタイトル」何かはエレメカの一種といえそう。こちらは前に公開されたスクリーンショットです。

鈴木裕:何でしょう…ゲーム自体の一個のゲームの楽しさではなくて、この世界を旅して色々なものに出会って、記憶の中に残って、それで思い出になっていって。
で、一回旅を終えて帰ってきた『シェンムー』終わった後に、1個旅をして帰ってきたような感じになる。そのためにより単純でダイレクトなゲームのほうがいいんですね。
それだけだとまた繋がりがなくなっちゃうので、そっから「チケット」が出てきて、その「チケット」が何かに使えたり。その「チケット」で何かに使ったやつからまた何かが生まれてって。それがどこかにまた繋がって。
ということを、先ほど言った繋がり。
ゲームもまた、一個のゲーム単体で面白くするっていう考え方ではなくて、世界の中で役割を持っていくっていう考え方で。そのために単純なゲームがいいかな。割合を増やしていますね。

司会:凄く面白いと思うんですけど、気になるのはフォークリフトというものは出るかどうかっていうことですよね。
鈴木裕:こちらになります。
(フォークリフトの画像が表示されて拍手と歓声。フォークリフトで歓声が上がるのは世界中探してもシェンムーだけかもしれません。)

司会:一応フォークリフトは出るという確約ですね。フォークリフトで何かミニゲーム絡みのことはありましたっけ?
鈴木裕:あるんですけど・・。
司会:それはNGですね。分かりました。
鈴木裕:後のお楽しみ。このフォークリフトも…IとかIIよりも。Iのフォークリフトのほうがスピード出るんですけどね。繋がっていくっということでは、こちらもまた違う遊びになってきていると思うので。

司会:最後に質問になります。2~3分くらいしか残ってないので。前作が販売されて18年くらい経つと思いますけども、今作に対して18年待っていたファンに対してぜひ一言お願いします。
鈴木裕:『シェンムー I』と『シェンムーII』って同じシリーズだけど、ずいぶん遊びが違っています。『シェンムーIII』もIとIIと世界観は似ているけど遊びがまた違うものになっています。だけど遊んで見ると、『シェンムー』としか言いようのない世界観、『シェンムー』として名前が付かないようなゲームになっているので、『シェンムー』のファンの方はまず何度かOK出してくれるかなって思っています。
早く皆さんの下に届けたいなとは思っているので、もう少しファンの皆さんはお待ちください。

以上となります。
IGN Japanでも記事が上がっていますので、こちらもチェックしていただけるとより理解が深まるはずです。
『シェンムーIII』と昨今のオープンワールドの差異と「リアル」と「リアリティ」の違い――鈴木裕が語る

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